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FIG-127 ゲームループとTick処理 — 遅いPCでも、壁をすり抜けないために フレームレートの違う2台のPCで、同じコードのキャラを壁まで走らせる。1フレームごとに進めると速さがずれ、経過時間をかけるとカクついた瞬間に壁をすり抜ける。固定Tickで刻むとどちらも起きない。